Dienstag, 09.12.2003
Sofern es die Zeit erlaubt, will ich versuchen, die letzten zwei Wochen Schmidt-Show täglich ein Zitat aus der Show herauszugreifen. Als kleine Anerkennung.
In der Sendung am Montag-Abend, nachdem bekannt wurde, dass die HSS im nächsten Jahr nicht mehr fortgesetzt wird, war Claus Kleber zu Gast (langjähriger USA-Korrespondent der ARD, jetzt Anchorman im ZDF-heute-journal). Er stellte eine Reise-Dokumentationsreihe vor.
Schmidt: Die zweite Folge eine Woche später, auch wieder 20 Uhr 15.
Kleber: So ist es. Dazwischen eine kreative Pause. Was machen Sie denn, sagen Sie mal?
Schmidt: Wo?
Kleber: Kreative Pause?
Schmidt: Ich mach’ ‘ne kreative Pause, ja.
[lachen]
Schmidt: Sie wollen wissen, was ich da mache?
Kleber: Ja.
Schmidt: Dazu später mehr.
Kleber: [lacht] So leicht kommen Sie mir net raus!
Schmidt: Die Sendezeit ist zu Ende.
[lachen]
Kleber: Wie die Politiker! So fängt das dann an.
Schmidt: Genau! [Mit verstellter Stimme:] Aber das ist jetzt nicht der Ort, darüber zu vermuten, wissen Sie, die Partei steht hinter mir…
Kleber: …unser Land braucht Harald Schmidt.
Schmidt: …unser Land braucht jetzt den Aufbruch, und nähere Auskünfte gibt Olaf Scholz.
Kleber: Was mach’ ich jetzt nach den Tagesthemen? Abends ist ja immer heute-journal, Tagesthemen, Harald Schmidt.
Schmidt: Ja.
Kleber: Was mache ich jetzt um 23 Uhr 15?
Schmidt: Kerner gucken.
Erschienen am Dienstag, 09.12.2003 @ 0:22
| Kommentare deaktiviert
Tags: Film-und-Fernsehen, hss
»
Unsicher by Design« nennt Jürgen Schmidt von Heise die Windows-Betriebssysteme. Ich sage »Unsicher per default«, aber es kommt auf’s gleiche raus.
Seine Vermutung ist, dass irgendjemand deswegen Scheunentor-große Sicherheitslücken in Windows eingebaut hat, weil es einfacher zu implementieren war. Ich vermute, dass man bei Microsoft die Prioritäten falsch gesetzt hat: Bequemlichkeit für den Anwender an erster Stelle, Sicherheit wurde nachrangig behandelt. Dass es einfach
und sicher geht, zeigt mal wieder Apple: In Mac OS X sind Dienste i.d.R. erstmal deaktiviert. Will ich File-, Web- oder Printer-Sharing etc nutzen, muss ich sie mit einem Mausklick erst freischalten.
Der von Windows-Verteidigern oft angeführte Grund, dass sich weniger weit verbreitete Betriebssysteme wie Linux oder Mac OS genau deswegen nicht so häufig Angriffen ausgesetzt sehen, ist schon auch richtig. Ein Cracker oder Script-Kid braucht eine große installierte Basis, um Aufmerksamkeit zu erlangen und wahrscheinlich gibt es bei einem weit verbreiteten OS mehr Sicherheitsexperten, die Bugs aufstöbern. Aber es ist eben
auch den Design-Fehlern von Windows anzulasten, dass eine Wurm-Attacke die nächste jagt, man ständig am Schließen von Sicherheitslücken ist und Windows in die Schlagzeilen bringt. Windows und andere Programme von Microsoft, vor allem
Outbreak und Outbreak Express, der IE,
ActiveX, Makroviren in Office…
Schmidts Kommentar ist sehr lesenswert für alle Leute, die noch immer auf der dunklen Seite der Macht zu Hause sind. Für all jene, denen eine schlechte Benutzeroberfläche und nervige Angewohnheiten von Windows nichts oder noch nicht genug ausmachen.
Get a Mac.
Erschienen am Dienstag, 09.12.2003 @ 7:06
| Kommentare deaktiviert
Tags: Apple, get-a-mac
Heute habe ich mal wieder das iBook mitgenommen, um im Zug diesen Eintrag schreiben zu können. Er fasst die letzten drei Wochen Cinema-Unterricht in der SAE zusammen. Später gibt es noch einen weiteren Eintrag, der sich mit QTVR (Quicktime VR) befasst, den ich aber wegen des noch nicht fertigen Cinema-Eintrags aufgeschoben habe (um in der chronologisch richtigen Reihenfolge zu bleiben).
Daran, dass ich die letzten Wochen nicht gleich über den Cinema-Unterricht erzählt habe, kann man schon ablesen, dass Cinema nicht gerade zu meinen Lieblingsthemen gehört. Cinema ist toll, weil man unglaublich viel damit machen kann, und weil es sehr flexibel ist (man kann
alle erdenklichen Parameter über die Zeitleiste animieren und mit Xpresso auch noch in Bezug zueinander setzen). Diese Vielseitigkeit ist aber auch ein Problem bei Cinema, bzw. bei 3D-Programmen generell: Es dauert ewig, bis man mal etwas Vorzeigbares fertig hat. Der Spruch, dass man sich im Medienbereich entweder mit 3D beschäftigt oder mit allem anderen, ist absolut richtig.
Zum Unterricht.
Am 10. und 11. November fand die zweite 3D-Woche mit Unterricht zum Programm »Cinema 4D« von Maxon statt (über die erste 3D-Woche habe ich bereits geschrieben). Hauptsächlich ging es um Texturen und Materialien: Der Unterschied zwischen diesen beiden Begriffen (ein Material kann als Eigenschaft eine Textur haben), Quicktime-Filme als Material und die Zuweisung von Materialien an Objekte oder auch einzelne Polygone.
Zum Thema Materialien gehört natürlich auch Licht. Es gibt verschiedene Lichter in Cinema, zum Beispiel Omni-Lights (geht in alle Richtungen) und Spots. In diesem Zusammenhang, Materialien und Lichter, spielen freilich auch Transparenzen und Reflektionen eine Rolle.
In einer Übung im Unterricht haben wir einen Raum mit Objekten gebaut, die verschiedene Material-Eigenschaften bzgl Transparenz und Reflektion hatten. In einer zweiten Übung erstellten wir eine Art Dia-Projektor.
In einem kleinen Exkurs ging es um die Zusammenarbeit von verschiedenen Programmen mit Alpha-Kanälen (Cinema und Photoshop).
Materialien können auch übereinander gelegt werden. So werden beispielsweise Effekte wie Rost, Moos oder Verwitterung erzeugt. Am 10. (Montag) gingen wir zum Abschluss noch etwas ausführlicher auf Lichter und Schatten ein.
Am Dienstag (11.11.03) besprachen wir die Pflichtübung, die wir in 3D abgeben müssen: Eine Schraube soll sich drehen, in der Szene befindet sich außerdem ein Schraubenzieher, es gibt Reflektionen und die Kamera fährt über die ganze Szene drüber. Kompliziert ist dabei natürlich das Modellieren der beiden Objekte (Schraube mit einer Windung und der Schraubenzieher). Anschließend werden die Objekte mit Materialien versehen, die Schraube wird animiert und die Kamerafahrt an einem Pfad erstellt.

Die 3D-Pflichtübung: Die Animation dauert 13 Sekunden.
[Bild anklicken für eine größere Version.]
Im Unterricht machten wir dort weiter, wo wir am Vortag aufgehört hatten: Lichter. Wir erfuhren alles über Lichter, Schatten, Lichter an Pfaden, Render-Tags im Zusammenhang mit Licht und Schatten, Lichtbrechung. Danach ging es um individuelle Kameras in Cinema, denn gerade für Animationen will man ja nicht unbedingt die Standardkamera verwenden.
Zum Schluss zeigte uns Carsten kurz, was XPresso ist. Mit XPresso können Eigenschaften von Objekten sehr leicht zueinander in Bezug gesetzt werden, Sachen wie: Würfel A dreht sich proportional um die X-Achse zum Würfel B, der sich um die Y-Achse dreht.

Einfaches Beispiel für XPresso-Expressions: Die Y-Position von Würfel 2 wirkt sich auf die X-Position von Würfel 1 aus. Die »Eingänge« sind blau, die Ausgänge rot.
Am 10.11.03 erhielten wir außerdem unsere 3D-Bücher. Das heißt, ein Teil von uns erhielt die Maxon-Bücher. Wer die nicht wollte, hatte schon vor zwei Wochen das Galileo-Buch zu Cinema bekommen. Das konnte man sich aussuchen: Entweder Galileo-Buch ohne Zuzahlung oder die Dokumentation von Maxon, dem Cinema-Hersteller, für 20 Euro. Ich entschied mich für die Maxon-Doku. Sie besteht aus einem Referenz-Handbuch (975 Seiten) und einem Tutorial-Handbuch mit vielen Übungen (230 Seiten). Ist recht locker geschrieben, sehr löblich:
»Wenn Sie während des Renderns feststellen, dass Ihnen der Speicher ausgeht, beginnt in den meisten Fällen Ihr Betriebssystem damit, die Festplatte als zusätzlichen, virtuellen Speicher zu missbrauchen. Das sollten Sie unter allen Umständen vermeiden, da jede Festplatte im Vergleich zu echtem RAM immer bedeutend langsamer ist. Wenn Sie andererseits den Film "Ben Hur" noch nicht kennen, gönnen Sie sich einen Gang ins Kino.«
Die dritte 3D-Woche am 17. und 18.11. brachte noch zwei kleine Themen (Partikelsysteme und Metaballs), sowie ein großes Thema: Inverse Kinematik mit Bones. Das beschäftigte uns auch noch am zweiten Tag in dieser Woche.
Partikelsystem werden benötigt, um Objekte zu animieren, die in einer Szene massenhaft vorkommen: Wassertropfen oder Explosionen zum Beispiel. In der 700 Euro teuren Grundversion von Cinema 4D (»C4D«) ist im Menü »Objects, Emitter« bereits ein einfaches Partikelsystem enthalten. Damit können relativ simpel einfache Objekte massenweise geklont und animiert werden. Das können auch komplexe Objekte sein, die in einer anderen Szene zusammengebaut wurden. Um mit den Dingern, die der Emitter rausschleudert, was anfangen zu können, gibt es verschiedene Modifikatoren wie Deflector, Friction, Turbulance… Für höhere Ansprüche braucht man das Plugin »Thinking Particles«, das im rund 2.000 Euro teuren »C4D XL« enthalten ist, zusammen mit vier weiteren Plugins (Advanced Render, der einem z.B. Tiefenunschärfe bringt, PyroCluster für Explosionen und Rauch, MOCCA für fortgeschrittene Charakter-Animationen und der NET-Render zum verteilten Rechnen).
Metaballs haben wir nur kurz angesprochen und sie sind auch schnell erklärt: Sie eigenen sich für organische Formen wie Tropfen, Puddings oder Blobs. :-)
Das große Thema dieser dritten 3D-Woche heißt »Inverse Kinematik« (IK).
Der herkömmliche Weg heißt »Forward Kinematik« und dabei wird z.B. ein Arm dadurch animiert, dass zuerst der Oberarm einer Figur bewegt wird, dann der Unterarm und am Schluss der Hand. Bei IK macht man’s genau anders rum, daher der Name: Ich fasse die Hand an (bzw. ein Null-Objekt an der Hand) und bewege diese. Dabei wird die ganze Kette mitbewegt, alles, was an der Hand dran hängt: Unterarm und Oberarm, ggf noch die Schulter. Ohne jetzt in lange Ausschweifungen zu verfallen: Dieser Ansatz ist ziemlich schlau, da man sich damit eine Menge Arbeit sparen kann.
In der Umsetzung ist das etwas komplizierter, da nicht die Objekte (z.B. Hand) direkt angefasst werden, sondern so genannte Null-Objekte: So eine »Null« sieht man nicht, aber durch ihre Verwendung am Ende einer Kette bleibt man sehr flexibel in der Animation. Um den Bewegungsspielraum (Winkel) eines Gliedes einzuschränken, wird es mit einem Kinematik-Tag versehen.
Ist die Kette aus Objekten und Null-Objekten erstellt, kommen die »Bones« ins Spiel. Ein Bone ist ein Deformations-Objekt, das nicht gerendert wird, also unsichtbar ist. Sie werden anderen Objekten untergeordnet und beeinflussen die Punkte ihres übergeordneten Objekts. Animiert wird dann nicht die Null eines Objekts (also das übergeordnete Nullobjekt), sondern das Bone (eine Kette mit Bones, Null-Objekten und Objekten kann ich natürlich wieder einem Null-Objekt unterordnen, um das anzufassen).
Was genau macht ein Bone? Einfach gesagt: Wird das Bone bewegt, bewegen sich die Punkte des übergeordneten Objekts, die ich dafür vorgesehen habe. Das Bone ist dazu da um zu sagen: Du, Punkt, bewegst Dich mit wenn ich Bone mich bewege, Dein Nachbarpunkt bleibt da, wo er ist.
Wofür braucht man das? Beispiel: Wenn ich einen Unterkiefer bewege, der ein Teil eines von mir modellierten Kopf-Gebildes ist, soll sich nur der Unterkiefer bewegen; aus dem Kopf sollen an anderer Stelle keine Punkte rauswachsen und ähnliche Effekte. Mit einem Bone kann ich sagen: Ihr Punkte da seid Unterkiefer, alles andere nicht. Bones werden aber nicht nur zur Nachbildung von Gesichtsmuskulatur benutzt, sondern auch für andere Gelenke einer Figur. Im Prinzip sind Bones die Muskeln einer Figur (auch wenn »Bones« eigentlich »Knochen« heißt, aber so kann man sich die Funktion leichter vorstellen).
Zu diesem Thema haben wir zwei lange Übungen gemacht, in denen wir einmal einen Kopf animiert haben (Hals, Oberkiefer und Unterkiefer) und in der zweiten Übung die Gelenke einer einfachen Figur (da haben wir nur per IK die Bones animiert, ohne »Haut« mittels Objekten über den Bones).
Ziemlich faszinierend, aber wie gesagt: Es dauert ewig, bis man bei 3D mal zu Ergebnissen kommt. Ein Charakter muss zunächst modelliert werden, dann malt man ihn mit Materialien an, leuchtet die Szene mit ggf weiteren Objekten aus und animiert das ganze auch noch. Dabei können nicht nur die Figuren/Objekte animiert werden, sondern z.B. auch die Kameras, die Lichter…
Im Prinzip waren wir am Ende der dritten 3D-Woche mit Cinema durch.
Die vierte 3D-Woche am 24. und 25.11. wurde daher aufgeteilt: Am Montag eine letzte Übung in Cinema, am Dienstag begannen wir mit dem QTVR-Unterricht, der eigentlich erst die Woche drauf starten sollte.
Diese letzte Cinema-Übung kann mit »Prüfungsvorbereitung« überschrieben werden: Am 5. Januar steht die zweite von vier Zwischenprüfungen an (theoretisch und praktisch), und dort wird hauptsächlich Cinema das Thema sein. In der praktischen Prüfung werden wir zum Glück nichts modellieren müssen, aber die Keyframe-Animation wird es auch in sich haben. Wir sahen uns ein Beispiel an, bei dem wir ein Flugobjekt im Slalom durch pfosten fliegen lassen müssen. Der Flieger soll sich außerdem in die Kurve liegen und mit der Kameraführung gibt es noch einiges zu beachten. Wir besprachen das recht ausführlich, wir befassten uns die ganzen drei Stunden des Montags damit.
Hier nur so viel: Für die Animation hat man eine Zeitleiste zur Verfügung. Man geht zu einem bestimmten Punkt in der Zeitleiste, ändert die gewünschten Parameter und klickt einmal einen Aufnahme-Button an, so dass die Parameter mit ihren Werten in die Zeitleiste geschrieben werden. Das ganze wird am nächsten Keyframe wiederholt, Cinema berechnet dann die Zwischenschritte.
An diesem Montag (24.11.03) erhielten wir die Ergebnisse unseres ersten Tests: Insgesamt fiel er nicht besonders gut aus, das sei aber beim ersten Test normal. Die zwei wichtigen Zahlen sind 70% und 80%: In der theoretischen und der praktischen Vornote müssen jeweils mindestens 70% erreicht werden, um zur Abschlussprüfung zugelassen zu werden (außerdem darf man maximal 3 der 12 Pflichtübungen versemmeln). Die Vornoten setzen sich aus den vier Tests zusammen; zur praktischen Vornote kommen außerdem die ersten beiden großen Projekte. Wer am Schluss des Kurses ein Zeugnis bekommen möchte, muss in der Endnote mindestens 80% erreichen. In die Endnote fließen die theoretische und praktische Vornote mit jeweils 11% Gewichtung ein. Die genaue Zusammensetzung der Endnote erkläre ich, wenn’s soweit ist. :-)
Mein Ergebnis bei diesem ersten Test: 81% in der Theorie und 83% in der Praxis; ich bin sehr zufrieden.
Über den QTVR-Unterricht schreibe ich in einem separaten Eintrag.
Erschienen am Dienstag, 09.12.2003 @ 14:27
| Kommentare deaktiviert
Tags: cinema, SAE
QTVR ist ein eigenes Fach, für das ein Tag (drei Stunden Unterricht) vorgesehen ist, und zwar in der Woche des 1. Dezember. Am Montag (1.12.) war die Präsentation des
ersten Projekts, am 2.12. die QTVR-Unterrichtseinheit.
Da wir mit dem Cinema-Unterrichtsstoff vor der Zeit fertig wurden, besprachen wir bei Carsten bereits am 25.11. QTVR, sowie bei dann regulär bei Jochen am 2.12.
Carsten legte am 25.11. den Schwerpunkt auf »QTVR in Director mit Lingo steuern«. Doch zunächst gab es eine Erklärung, was QTVR überhaupt ist: Die Abkürzung steht für »Quicktime VR« bzw. »Quicktime Virtual Reality«. Ein Quicktime-Film ist ein normales Video, soweit bekannt. Bei QTVR gibt es zwei Arten von Filmen: Multinode-Movies und Objekt-Movies.
Bei ersteren kann durch mehrere Räume mittels Verknüpfungen (Nodes) »gegangen« werden. Dabei geht man nicht wirklich durch eine 3D-Szene, vielmehr kann sich der Betrachter um die eigene Achse drehen, den Kopf heben oder senken und in das Bild hinein oder hinaus zoomen. Durch Mausklick auf bestimmte Bereiche springt das Bild zu einer neuen Szene.
Bei einem Objektmovie kann ein Objekt um seine drei Achsen gedreht werden. Beispiele hierfür finden sich ab und an auf Apples Website (Apple hat ja Quicktime erfunden), bei der Vorstellung von neuen Produkten. Aktuell kann man beispielsweise den iPod drehen und wenden.
Nach der Begriffserklärung erläuterte uns Carsten kurz, wie prinzipiell ein QTVR erstellt wird, und gab uns entsprechende Tipps. Prinzipiell werden mehrere Fotografien gemacht, und zwar idealerweise mit einem Stativ mit Gradeinteilung und einer Spiegelreflex-Kamera (mit bestimmter Brennweite, ohne Autofocus, fester Blende). Anschließend werden die Einzelbilder von einer speziellen Software zusammengefügt, aber das wird uns Jochen am zweiten QTVR-Unterrichtstag genauer erklären.
Für die CD-ROM-Produktion wird der inzwischen sattsam bekannte Macromedia Director verwendet. Der kommt nicht nur sehr gut mit normalen QT-Videos klar, sondern kann auch QTVRs anzeigen. Die Anzeigeparameter des Movies lassen sich über Lingo steuern.
Wir gingen dabei systematisch vor: Mal in der Director-Hilfe »Lingo by Feature« nachsehen, was es zu diesem Thema so gibt. Dann mittels Message-Windows ausprobieren, was die Befehle bewirken. Im Prinzip können drei Eigenschaften beeinflusst werden: Pan (Bildausschnitt in Grad), Tilt (Neigungswinkel) und FOV (Field of View, Sichtfeld).
Wir programmierten dann eine Steuerung für die Cursortasten und befassten uns dann mit den Nodes: Wie werden Nodes abgefragt? Wie kann dafür gesorgt werden, dass ein Betrachter erst dann einen bestimmten Raum betreten kann, wenn er alle anderen gesehen hat?
Für die letzte Aufgabenstellung benötigten wir ein Array (in Director »Liste« genannt) und machten aus diesem Grund nochmal einen Ausflug in die Tiefen der Lingo-Programmiersprache.
Am 2.12. zeigte uns Jochen, wie ein QTVR-Movie erstellt wird, und zwar sowohl Multinode-Movies als auch Objektmovies. Er erklärte uns nochmals ausführlich, worauf bei den Aufnahmen zu achten ist und wie die Bilder zusammengefügt werden (dieser Vorgang wird »,stitchen« genannt).
Wir verwendeten für diese Aufgabe das Programm »VR Worx« der Firma VR Toolbox. Kostet rund 300 Euro – zwa rein sehr komfortables Programm, aber recht teuer, wenn man nicht gerade überwiegend sein Geld mit dem Erstellen von QTVRs verdient. :-(
Nach dem Auswählen der Projektart und dem Hinzufügen der Bilder folgt das Stitchen. Abgesehen von den richtigen Einstellungen kann man hier nichts falsch machen. VR Worx nimmt die Bilder und erkennt an der Überlappung automatisch, wo er sie zusammenfügen muss. Die Bilder werden nicht einfach nur aneinander geklebt: VR Worx rechnet auch die Brennweite ein, so dass ein räumlicher Eindruck entsteht (gerade Linien werden wie bei einem Weitwinkel-Objektiv verzerrt). Nach dem Stitchen können die Bilder mittels Cursortasten verschoben werden, so dass Stufen in Linien glattgebügelt werden.
Der nächste Bearbeitungsschritt heißt »Blend« und auch hier geht alles automatisch. Hier werden Helligkeitsunterschiede angepasst, falls man bei der Aufnahme Fehler bei der Belichtung gemacht hat (z.B. einmal eine Wand fotografiert und im nächsten Foto ist ein Fenster drin, so dass sich die Lichtverhältnisse ändern). Zweck dieser Übung ist einfach, harte Kanten von verschiedenen Farbtönen zu vermeiden, die durch unterschiedliche Belichtung entstanden sind.
Im Reiter »Compress« kann das ganze als QTVR exportiert werden. Auf dem Reiter »Playback« gibt es die Möglichkeit, den Film zu testen.
Wir erfuhren außerdem noch, wie QTVR-Szenen aus Cinema 4D rausgerendert werden können, und wie mit C4D die Einzelbilder für Objektmovies erstellt werden (ein Objekt aus 50 verschiedenen Perspektiven zu fotografieren ist extrem aufwändig; da ist es in der Regel einfacher, das Objekt in Cinema nachzubauen).
Abschließend zeigte uns Jochen noch, wie in VR Worx Hotspots für Nodes eingefügt werden, so dass der Benutzer zwischen verschiedenen Räumen wechseln kann (bei Multinode-Movies).
Insgesamt recht interessant muss ich sagen, auch wenn ich nicht glaube, dass ich das später täglich machen werde. Aber für einen Rundumblick einer Räumlichkeit schon sehr nett!
Erschienen am Dienstag, 09.12.2003 @ 19:28
| Kommentare deaktiviert
Tags: qtvr, SAE