Putting the Fun in Functional: Wie Anwendungen durch spielerische Elemente aufgewertet werden können
Im Rahmen eines Projekts befassen wir uns in der Agentur gerade mit alternativen Ansätzen für Anwendungen und alternative Kundenansprachen. Hier ein paar Rechercheergebnisse.
In der Präsentation Putting the Fun in Functional – gehalten auf der STARTonomics 2008 – stellt Amy Jo Kim die Frage: »How do game mechanics make an interactive experience more fun, compelling and addictive?« Sie hat 5 Mechanismen identifiziert:
- Collecting (Beispiele: WoW-Inventare, Anzahl der Freunde in Sozialen Netzwerken)
- Points (Beispiele: eBay-Bewertungen, Einlösen von Punkten, Leader Boards, Skill Levels)
- Feedback (Beispiel: »Send a text message when…«)
- Exchanges (Beispiele: Handel in WoW, Bewertungen geben und erhalten bei eBay)
- Customization (Beispiele: Charakter-Modellierung in WoW, anpassbare Homepages)
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Daniel Cook hat kürzlich bei einem IxDA-Treffen in Seattle einen ähnlichen Vortrag gehalten: Building a Princess Saving App. Seine These: Man lernt die Bedienung eines Spiels schneller als die einer klassischen Anwendung – und es macht mehr Spaß! Warum machen Spiele Spaß? Durch exploratives Lernen. Er bringt einige Beispiele wie exploratives Lernen funktioniert und leitet daraus Patterns ab:
- Levels
- Items
- Inventory
- Quests
- Score
- Advancement/Elder game
Komplexe Anwendungen können in Spiele verwandelt werden. Beispiel: Um die Bedienung des 3D-Programms Maya zu erlernen benötigt man Jahre – Modelling im Spiel »Spore« ist dagegen sehr einfach.
Als weiteres Beispiel fallen mir noch Final Cut vs. iMovie oder Lightroom/Aperture vs. Picassa/iPhoto ein – allerdings sind die Profi-Anwendungen auch deswegen so komplex, weil sie viel mehr Möglichkeiten bieten, die Profis auch benötigen.
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Noch ein Beispiel: Der Vortrag Extending the Gaming Experience to Conventional UIs von John Ferrara, den er auf dem IA Summit 2008 und der EuroIA 2008 gehalten hat. Er begründet zunächst weswegen man sich als UX-Designer mit Spielen beschäftigen sollte (Innovation, Similarity & Overlap, Vast popularity). Anschließend spricht er – wie die anderen Referenten – über die »Game Experience« (weswegen Spiele funktionieren), außerdem beleuchtet er den Kontext von Spielen im richtigen Leben. Abschließend stellt er recht ausführlich Patterns vor.
Tipp: In allen 3 Präsentationen gibt es im Notizenfeld ausführliche Beschreibungen zu den Folien – daher am besten die Dateien herunterladen und nicht nur die Folien bei Slideshare anschauen.
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Für alle die sich mehr für das Thema interessieren, kann ich noch ein Buch empfehlen: Theory of Fun von Raph Koster. Das Buch ist allerdings vergriffen und man kann auch kein PDF kaufen…
Erschienen am
Dienstag, 28.10.2008 @ 17:01
Tags: games, IA, konzeption, spiele, ux
